Wiki tisdag 20 oktober 2026
Nyfiken På

Svenska nöjesnyheter, film, musik och poddar, och ett uppslagsverk om rösterna och ansiktena bakom.

Lyssna på poddenNyfiken på med Kristin Kaspersen Spotify Apple

Slither.io

Slither.io är ett massivt multiplayer-onlinespel som utvecklades av Steve Howse och släpptes år 2016. Spelet är tillgängligt för webbläsare, iOS och Android. Målet är att kontrollera en ormliknande avatar och växa till den längsta ormen på servern genom att konsumera pellets. Det blev snabbt populärt efter marknadsföring av framstående YouTubers som PewDiePie och Markiplier, och den mobila versionen toppade App Store kort efter sin lansering.

Spelkoncept och grundläggande mekanik

Slither.io bygger på ett enkelt men engagerande koncept som är inspirerat av både det moderna webbspelet Agar.io och det klassiska arkadspelet Snake. Spelaren kontrollerar en avatar som liknar en orm, ofta kallad en slither, på ett cirkulärt spelplan. Den primära aktiviteten är att konsumera flerfärgade prickar, kallade pellets, som dyker upp naturligt i världen eller som lämnas av andra spelare. Genom att äta dessa prickar växer ormen i storlek och massa. Spelets övergripande mål är att bli den längsta och största ormen på hela servern, en prestation som kontinuerligt visas på en leaderboard för de tio främsta spelarna.

Rörelsen är ständig, och spelaren kan inte stoppa sin orm. För att manövrera använder man musen, tangentbordet eller pekskärmen. En viktig mekanik är boost-funktionen, som aktiveras genom att hålla ned vänster musknapp, blanksteg, uppåtpilen eller genom att dubbeltrycka på en pekskärm. När man boostar ökar hastigheten markant, men ormen förbrukar samtidigt massa. Den förbrukade massan lämnas som ett spår av små prickar bakom ormen, som andra spelare kan äta. Denna funktion är avgörande både för att fly från faror och för att anfalla andra spelare. Massan som förlorats genom boosting kan återvinnas genom att konsumera pellets, inklusive de man själv lämnat.

Pellets, död och tillväxtstrategier

Det finns flera typer av pellets i spelet som ger olika mycket massa. Vanliga pellets spawnar naturligt över hela spelplanen och ger en mindre mängd massa. Betydligt mer värdefulla är de pellets som lämnas när en spelare dör. När en orms huvud kolliderar med kroppen på en annan orm dör spelaren. Den besegrade ormen exploderar då och förvandlas till en hög med stora, glittrande prickar som motsvarar dess färg. Dessa dödspellets ger mycket mer massa än de vanliga och är ett primärt mål för aggressiva spelare som vill växa snabbt.

En tredje typ är de så kallade chase pellets, som dyker upp individuellt på olika platser. Dessa pellets undviker aktivt ormar och flyr när de kommer nära, vilket kräver att spelaren använder boost för att fånga dem. Att äta en chase pellet ger en större mängd massa än pellets som kommer från besegrade ormar, vilket gör dem till eftertraktade mål. Den vanligaste strategin för att aktivt döda andra spelare är att snärja in dem. Genom att använda boost-funktionen kan en större orm linda sig runt en mindre motståndare i en slinga. När slingan dras åt, kommer den instängda ormen så småningom att krocka med den omringande kroppen och dö, vilket lämnar efter sig en stor mängd pellets. Det finns också en fast gräns som omger det cirkulära spelplanen. Att träffa denna kant leder omedelbart till död utan att lämna några pellets efter sig, vilket är ett sätt att straffa slarvig kontroll.

Anpassning, skins och AI-läge

Slither.io erbjuder ett omfattande utbud av möjligheter att anpassa sin spelupplevelse visuellt. Från och med januari 2026 finns det 66 förinställda utseenden, skins, att välja mellan. Dessa inkluderar enfärgade alternativ, olika mönster, design inspirerade av nationella flaggor och skins skapade efter kända YouTubers. Om ingen skin väljs tilldelas spelaren en slumpmässig enfärgad skin varje gång de ansluter till en server. För den som vill ha full kontroll finns ett verktyg kallat Build a Slither. Detta verktyg låter spelare skapa ett helt eget utseende genom att klicka för att placera olika färger på ormens olika segment.

Tidigare krävdes det att spelare delade spelet på Twitter eller Facebook för att låsa upp anpassade skins i webbläsarläget, men denna funktion integrerades senare även i iOS- och Android-versionerna i juni 2016. Förutom utseenden kan spelare välja bland 32 olika kosmetiska tillbehör och 19 olika kartbakgrunder för att ytterligare personalisera sessionen. Spelaren kan också sätta ett eget namn, på upp till 24 tecken, som visas under ormens huvud och på serverns leaderboard. På mobilversionerna finns dessutom ett dedikerat spelläge mot AI, där alla andra ormar är datorstyrda motståndare. I detta läge är spelarna snabbare och botsen kan ha vilket standardutseende som helst. Dessa datorstyrda spelare förekommer också i mindre utsträckning på vanliga onlineservrar för att fylla ut spelvärlden och har namn som slutar med (bot).

Utvecklingshistoria och tekniska utmaningar

Spelet skapades av Steve Howse under en period av personliga ekonomiska svårigheter som tvingade honom att flytta från Minneapolis till Michigan. Han inspirerades av den enorma populariteten kring webbspelet Agar.io och hade länge velat skapa ett eget multiplayer-onlinespel. Ett avgörande hinder hade varit att Adobe Flash var den enda utvecklingsmetoden han såg, vilket han ville undvika. Genombrottet kom när han insåg att WebSocket, ett protokoll med låg latens som stödjs av de flesta webbläsare, var tillräckligt stabilt för att driva ett HTML-baserat spel i stil med Agar.io.

Den största tekniska utmaningen under de sex månader långa utvecklingen var att göra varje server stabil nog att hantera ett stort antal spelare samtidigt. Initialt stödde servrarna upp till 500 spelare, ett tal som senare höjdes till 600. Howse kämpade med att hitta serverutrymme i regioner med hög efterfrågan och försökte undvika dyra molntjänster som Amazon Web Services på grund av de höga kostnaderna för bandbredd som ett populärt spel skulle generera. Efter utvecklingen släpptes Slither.io för webbläsare och iOS den 25 mars 2016. En Android-version, publicerad av Lowtech Studios, följde två dagar senare, den 27 mars 2016.

Affärsmodell, marknadsföring och genombrott

Steve Howse valde en specifik affärsmodell för att finansiera spelet. Den enda inkomstkällan var att visa reklam i appen efter att spelarens orm dog. Spelare kunde betala för att ta bort dessa annonser, ett alternativ som från början kostade 3.99 USD. Howse var medveten om spelbalansen och valde avsiktligt att inte sälja virtuell valuta eller power-ups, för att säkerställa att spelare som betalade inte fick ett orättvist försprång mot de som inte gjorde det.

Med begränsade medel till traditionell marknadsföring var spelets genombrott helt beroende av organisk spridning via videoplattformen YouTube. Flera framstående YouTubers med miljontals följare, som PewDiePie, Markiplier, Jacksepticeye, DanTDM, Fernanfloo och JuegaGerman, spelade och visade upp spelet i sina videos. Denna exponering hade en omedelbar och enorm effekt. Inom kort efter lanseringen toppade den mobila versionen av Slither.io listorna över mest nedladdade appar på App Store. Framgången mättes också på webben, där spelets hemsida i juli 2016 rankades bland de 1000 mest besökta platserna på internet enligt Alexa. Denna popularitet ledde till att företaget Raw Thrills senare utvecklade en dedikerad arkadversion av spelet.

Mottagande, kritik och eftermäle

Slither.io möttes av en övervägande positiv mottagning vid sin lansering. Recensenter berömde spelets enkla men engagerande koncept, dess levande visuella utseende och de omfattande anpassningsmöjligheterna för skins och namn. Spelets snabba och kompetitiva natur, kombinerat med nostalgin för klassiska ormspel, visade sig vara en kombination som tilltalade en bred publik. Kritiken riktades främst mot två områden. För vissa spelare ansågs spelet ha ett lågt återspelningsvärde, där sessionerna kunde kännas repetitiva över tid. Den initiala affärsmodellen med reklam kritiserades också för den höga kostnaden att ta bort denna reklam, även om de flesta versioner av spelet från 2026 och framåt inte längre visar annonser. Ytterligare kritik har riktats mot systemet för att välja spelarnamn, där brister i modereringen har tillåtit olämpligt innehåll. Trots dessa invändningar etablerade Slither.io sig snabbt som ett kulturellt fenomen i mitten av 2010-talet. Det bevisade att ett enkelt, webbaserat spel med stark social spridning kunde konkurrera med stora studioproduktioner och bli en global hit.

Vanliga frågor om Slither.io

Vad är målet med Slither.io?

Målet med Slither.io är att styra en ormliknande avatar, ofta kallad en slither, och växa till den längsta ormen på hela servern. Detta uppnås genom att äta flerfärgade pellets som dyker upp naturligt i världen. Spelare kan också växa snabbare genom att besegra andra spelare och konsumera de pellets deras kroppar lämnar efter sig. Den längsta ormen visas på en leaderboard i toppen av skärmen.

Hur dödar man andra spelare i Slither.io?

Man dödar andra spelare genom att få deras orms huvud att kollidera med en annan orms kropp. En vanlig strategi är att snärja in en mindre motståndare i en slinga tills den kraschar in i ens egen kropp. När en spelare dör förvandlas hela dess kropp till stora, glittrande pellets som andra kan äta. Dessa pellets efterlämnas i den besegrade spelarens färg och ger mer massa än de normala pellets som spawnar i världen.

Vad gör boost-funktionen och vad kostar den?

Boost-funktionen gör att spelarens orm kan öka hastigheten genom att trycka och hålla ned blanksteg, en musknapp eller genom dubbeltryck på en pekskärm. När boost används förbrukas lite av ormens massa, vilket lämnar ett spår av små pellets bakom den. Den förbrukade massan kan återvinnas genom att äta pellets igen. Boost är användbart för att manövrera förbi fiender eller skapa dödliga fällor, och det kostar ingen riktig valuta utan endast spelarens in-game massa.

Kan man spela Slither.io offline eller mot datorn?

På de mobila versionerna av spelet finns ett "spela mot AI"-läge där alla andra ormar är datorstyrda motspelare. Dessa AI-spelare dyker också upp i mindre utsträckning i vanliga onlineservrar och har namn som slutar med "(bot)". Det finns skillnader mellan AI-matcher och standardmatcher, som till exempel spelarhastighet och tillgängliga skins. Det finns ingen helt offline-lägesfunktion, då spelet kräver en anslutning för att fungera korrekt.

Hur mycket kan man anpassa sin orm och är det gratis?

Spelare kan anpassa sin orm genom att välja bland 66 förinställda skins som inkluderar solida färger, mönster, nationella flaggor och YouTuber-designs. Om ingen skin väljs tilldelas spelaren en slumpmässig solid färg varje gång de går med i en server. Det finns också ett verktyg kallat "Build a Slither" för att skapa en egen skin. Tidigare krävdes det att man delade spelet på sociala medier för att låsa upp anpassade skins i webbläsarläget, men detta är inte längre fallet. Val av namn, upp till 24 tecken, är också möjligt.

Vilka plattformar finns Slither.io tillgängligt på och när släpptes det?

Slither.io släpptes först för webbläsare och iOS den 25 mars 2016. En Android-version släpptes bara två dagar senare, den 27 mars 2016, av Lowtech Studios. Spelet är alltså tillgängligt på tre huvudsakliga plattformar: webbläsare via HTML, Apples App Store och Googles Play Store. Den ursprungliga webbläsarversionen rankades av Alexa som en av de 1000 mest besökta webbplatserna i juli 2016, vilket visar på dess snabba popularitet.

Källor: Wikipedia (sv), Wikipedia (en). Senast uppdaterad 2026-10-05.

Relaterade artiklar

Alla spel →