Wiki måndag 19 oktober 2026
Nyfiken På

Svenska nöjesnyheter, film, musik och poddar, och ett uppslagsverk om rösterna och ansiktena bakom.

Lyssna på poddenNyfiken på med Kristin Kaspersen Spotify Apple

Pac-Man

Pac-Man är ursprungligen ett arkadspel skapat av Namcos programmerare Toru Iwatani och släpptes först i Japan den 22 maj 1980. Spelet, där spelaren styr en gul cirkelformad figur som måste äta alla piller i en labyrint medan den undviker fyra spökliknande monster, blev omedelbart en stor succé. Det introducerades i Nordamerika av Midway Manufacturing i oktober 1980 och blev snabbt ett världsomfattande fenomen inom spelindustrin. Pac-Man anses vara ett av de mest berömda och inflytelserika videospelen genom tiderna och har kallats ett tidigt exempel inom survival horror-genren.

Ett spel för alla

Pac-Man utvecklades under en tid då arkadhallar ofta uppfattades som trista miljöer och de flesta spel var inriktade på traditionellt manliga intressen som krig eller sport. Toru Iwatani, som ledde utvecklingen, ville medvetet skapa ett icke-våldsamt och glatt spel som kunde locka till sig kvinnor såväl som män. Han trodde att om par och familjer började besöka arkadhallarna skulle stämningen bli mer familjevänlig. Idén till spelet kom från tanken på att äta, eftersom Iwatani ansåg att kvinnor gillar att äta sötsaker. Den ursprungliga japanska titeln, Puck Man, härstammar från det onomatopoetiska uttrycket 'paku paku taberu', som beskriver ljudet av att glufsa i sig mat. Karaktärsdesignen gjordes medvetet söt och färgglad för att tilltala yngre spelare. Spelet som senare blev Pac-Man började utvecklas i början av 1979. Utvecklingsprocessen tog ett år och fem månader, vilket var den längsta utvecklingstiden för ett videospel fram till dess. Iwatani rekryterade nio andra Namco-anställda för att hjälpa till med produktionen.

Spelupplägg och mekaniker

I Pac-Man styr spelaren titelkaraktären, en gul cirkel med en mun, genom en stängd labyrint. Målet är att äta upp alla små piller som är utspridda i labyrinten. Samtidigt jagar fyra färgglada spöken efter Pac-Man. Dessa heter Blinky (röd), Pinky (rosa), Inky (blå/cyan) och Clyde (orange). Varje spöke har ett eget artificiellt intelligensprogram som styr dess beteende. Blinky jagar Pac-Man direkt, medan Pinky och Inky försöker positionera sig framför honom för att fånga honom. Clyde växlar mellan att jaga och fly från Pac-Man beroende på avståndet mellan dem.

På fyra platser i labyrinten finns större piller som kallas energizers eller power pellets. När Pac-Man äter ett sådant blir spökena tillfälligt mörkblå med ett förvirrat uttryck och vänder om i riktning. Under denna tid kan Pac-Man äta upp spökena för bonuspoäng. Poängvärdet ökar för varje spöke som äts i snabb följd. Ett uppätet spökes ögon återvänder sedan till ett bo i mitten av labyrinten där det återfår sin normala form. Efter en viss tid börjar de blå spökena blinka vitt innan de återgår till att vara farliga.

Spelet blir gradvis svårare. Spökena rör sig snabbare och effekten av power pellets varar kortare, för att till slut försvinna helt. När spelaren ätit ett visst antal piller dyker ett bonusföremål, vanligtvis en frukt, upp under mitten av labyrinten och ger extra poäng om det äts. Labyrinten har även två warp-tunnlar på sidorna som låter både Pac-Man och spökena teleporteras till motsatt sida av skärmen. Spökena blir långsammare när de går in i och ut ur dessa tunnlar. Pac-Man är normalt sett lite snabbare än spökena, men denna lilla försprång försvinner när han äter, då de rör sig i samma hastighet. Nivåer indikeras av fruktikoner längst ner på skärmen. Mellan nivåerna visas korta mellansekvenser med Pac-Man och Blinky i humoristiska situationer.

Utveckling och teknik

Utvecklingen av spelet påbörjades i början av 1979 och tog ett år och fem månader att slutföra. Toru Iwatani fick hjälp av nio andra anställda på Namco, inklusive kompositören Toshio Kai, programmeraren Shigeo Funaki och hårdvaruingenjören Shigeichi Ishimura. Inspiration till power pellets-konceptet hämtade Iwatani från seriefiguren Popeye, som får tillfällig superkraft av att äta spenat. Det finns också en tro om att Iwatani delvis inspirerades av en japansk barnsaga om en varelse som skyddar barn från monster genom att sluka dem.

Tekniskt sett utnyttjade spelet en revolutionerande RGB-färgskärm som Namco samtidigt utvecklade för spelet Galaxian. Denna teknik gjorde det möjligt för sprites att visa flera färger samtidigt utan behov av färgade cellofanfilter, vilket tidigare var vanligt. Detta tekniska framsteg tillät Iwatani att använda ljusa pastellfärger för att göra spelet mer attraktivt och locka spelare. Karaktären Pac-Mans design sägs ha inspirerats av bilden av en pizza med en urtagen bit, även om Iwatani också har sagt att han rundade av den japanska kanjitecknet för mun, 'kuchi'. Titeln ändrades från Puck Man till Pac-Man för den nordamerikanska marknaden på grund av en rädsla för att vandaliser skulle ändra bokstaven P till F på arkadskåpen. Namco hade förvärvat den japanska divisionen av Atari 1974 och började då producera egna spel. Iwatani hade tidigare skapat Namcos första videospel, Gee Bee, 1978, och hjälpt till med två uppföljare, Bomb Bee och Cutie Q. Dessa tidiga erfarenheter hjälpte företaget att få ett starkare fäste i spelbranschen.

Kulturfenomen och arv

Pac-Man blev omedelbart en enorm kommersiell framgång och ett kulturellt fenomen. Spelet släpptes i Japan den 22 maj 1980 och i Nordamerika i oktober samma år. Det blev snabbt ett fenomen inom spelindustrin och togs upp av tillverkare i USA. Spelet ledde till flera uppföljare, omfattande merchandising, två tecknade TV-serier och till och med en hitlåt med namnet Pac-Man Fever av Buckner & Garcia. Pac-Man-karaktären blev Namcos officiella maskot, en roll som senare övertogs av Bandai Namco Entertainment.

Spelet anses vara ett av de mest inflytelserika och bästa spelen genom tiderna. Det har genererat enorma intäkter och sålt miljontals exemplar. År 2016 uppskattades det ha genererat mer än 14 miljarder dollar i intäkter och sålt 43 miljoner enheter sammanlagt. År 2010 firade Google spelets 30-årsjubileum genom att ersätta sin startsidaslogga med ett spelbart Pac-Man-spel. Pac-Man har även kallats ett av de första spelen inom survival horror-genren, troligen på grund av dess intensiva förföljelsemoment där spelaren ständigt är jagad. Dess icke-våldsamma karaktär och breda appell gjorde dock att det ansågs passa lika bra för pojkar som för flickor, vilket var en av Iwatanis ursprungliga avsikter.

Svenska mästerskapen

Det första svenska mästerskapet i Pac-Man arrangerades redan 1982 av distributören Algavision, en division inom Alga. Tävlingen hölls på köpcentrumet Gallerian i Stockholm i september det året. Finalen föregicks av kval tidigare i september i butiker i Stockholm, Göteborg, Malmö, Växjö, Örebro, Visby och Umeå. Spelet som användes var Pac-Man till hemkonsolen Atari 2600. Vinnare blev Peter Israelsson i kategorin under 25 år och Johnny Meltzer i kategorin över 25 år.

Efter en lång paus återupptogs de svenska mästerskapen 2014, denna gång på den ursprungliga arkadversionen med stöd från det nordiska kontoret för Bandai Namco Partners. De två första åren skedde tävlingen på mässan Retro-Games i Stockholm. Från och med 2016 har Stockholms Spelmuseum varit arrangör. Nicklas Barklund, som vann mästerskapet både 2015 och 2016, är även fyrfaldig svensk mästare i spelet Pong. Andra senare vinnare inkluderar Tommy Eriksson (2014), Magnus 'Cleareyes' (2017), Rikard Hjerpe (2019) och Simon Gärdenfors (2021).

Kända kuriositeter och tekniska egenheter

En välkänd bugg, eller så kallad kill screen, finns i Pac-Man. På den 256:e nivån inträffar ett heltalsöverflöde som gör att nivån laddas felaktigt och blir omöjlig att klara. Detta är ett resultat av begränsningar i spelets ursprungliga programmering och minneshantering. Det finns en version för Nintendo DS kallad Pac-Pix, där spelaren kan rita sina egna Pac-Man-figurer och påverka deras egenskaper. Genom att rita figurerna i olika storlekar kan man till exempel ändra deras hastighet. Spelets utvecklare, Toru Iwatani, valde enkla spelregler och attraktiva karaktärsdesigner för att nå en bred publik. Han såg hur marknaden översvämmades av spel som Space Invaders och Breakout och ville göra något annorlunda. En medgrundare till Gremlin Industries, Frank Fogleman, har spekulerat i att själva labyrintjakten i Pac-Man kan ha haft andra tidiga spel som förebild.

Vanliga frågor om Pac-Man

Vem skapade Pac-Man?

Pac-Man skapades av den japanske speldesignern Toru Iwatani, som ledde ett nio-mannateam på företaget Namco. Utvecklingen påbörjades 1979 och spelet släpptes 1980.

Vad heter spökena i Pac-Man?

De fyra spökena heter Blinky (som är röd), Pinky (rosa), Inky (blå/cyan) och Clyde (orange). Varje spöke har ett eget beteendemönster som styr hur det jagar Pac-Man.

Vad händer om man äter ett stort pulserande piller?

När Pac-Man äter ett stort power pellet blir spökena tillfälligt mörkblå och förvirrade. Under denna tid kan Pac-Man äta upp dem för bonuspoäng. Efter en stund börjar spökena blinka vitt innan de återgår till sitt normala, farliga tillstånd.

Har det funnits svenska mästerskap i Pac-Man?

Ja, det första svenska mästerskapet arrangerades 1982. Efter en paus återupptogs tävlingarna 2014. Vinnare genom åren inkluderar Peter Israelsson (1982), Tommy Eriksson (2014) och Nicklas Barklund (2015 och 2016).

Varför heter spelet Pac-Man och inte Puck Man?

Spelets ursprungliga japanska titel var Puck Man, baserat på ljudet 'paku paku' för att äta. Namnet ändrades till Pac-Man för den nordamerikanska marknaden på grund av en oro för att vandaliser skulle ändra bokstaven 'P' på arkadskåpen till ett 'F'.

Källor: Wikipedia (sv), Wikipedia (en). Senast uppdaterad 2026-10-05.

Relaterade artiklar

Alla spel →